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3 oct 2011

Videojuegos y arte: Escher y el Príncipe

Muchos de los jugones de la generación de MS-DOS y Super Nintendo recordarán con más o menos cariño un juego llamado Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. El juego salió en 1993 y era entonces uno de los pináculos técnicos de la consola de Nintendo, ya que hacía lucir todos los hermosos colores que era capaz de desplegar la consola frente a la versión de Megadrive que nunca llegó a salir por dar puto asco en comparación (y os lo dice un tío que ha tenido a lo largo de su vida tres Megadrives) e incluso, frente a la versión de MS-DOS y Mac, que la superaban sólo en el aspecto de sonido y resolución (ese 800x600 y esos sonidos de alta calidad y voces grabadas, madafackas).

Versión de Super Nintendo:


Versión de MS-DOS:


Versión nunca publicada de Megadrive (a primera vista parecida a la de MS-DOS, pero echadle un ojo a los detalles de los frescos y los falsos arcos... por no hablar de que iba fluido como Michael J. Fox bailando ballet):


A nivel narrativo, era una obra de arte, un cuento de Las mil y una noches hecho píxeles con una capacidad de sorprender al jugador con sus giros y situaciones peligrosas tanto como de exprimir el cerebro para encontrar las soluciones. Sólo el primer nivel es de película: traicionado por Jaffar, el visir del sultán (sí, no penséis que Disney se inventó este personaje), que ha tomado su forma mediante magia, el príncipe es expulsado de palacio y perseguido por los guardias. Escapa rompiendo una vidriera, acabando con los soldados del sultán y saltando por los tejados de palacio, llegando finalmente al suelo y corriendo hacia el puerto para alcanzar in extremis el barco que sale del puerto, su único medio de huída.



En serio, es una cosa que tiene casi 20 años y en 2D y es más emocionante que cualquier nivel de Sonic.

Pero al igual que la primera escena es la emoción electrizante de una carrera por salvar la vida, es el último nivel el que realmente es una auténtica obra de arte diseñada para confundir y maravillar al jugador. En el final del juego, Jaffar, en un último y desesperado intento por acabar con nosotros, nos hechiza sumergiéndonos en una ilusión. Vemos piezas de ajedrez gigantes con las caras de Jaffar, la princesa, el sultán; insectos gigantes, guardias interminables, múltiples imágenes del falso príncipe en una sala de espejos y (y a esto quería llegar yo), arquitecturas que desafían las leyes de la lógica y engañan con la perspectiva. Este es el nivel en cuestión.



Si somos lógicos, seguiríamos dos caminos posibles, uno para ir hacia el fondo y otro para avanzar a la izquierda:

Image Hosted by ImageShack.us

Solución patrocinada por un uso cutre de Photoshop


Pero el príncipe le regala un finger a la lógica y atención lo que hace.



¿Cómo? ¿Os dais cuenta de que en un mundo lógico esto sería imposible?

El príncipe sigue en la siguiente pantalla una vez avanza hacia la derecha:



Como digo, esto en un mundo donde las perspectivas y las distancias no se mofan de ti, esto es imposible, pero ese no es el mundo de Maurits Cornelis Escher.

Escher fue un artista holandés conocido por sus grabados y litografías que representan sobre figuras y arquitecturas imposibles, que tienen lógica por partes pero que en algún momento nos muestran una perspectiva que sería imposible de traducir a la hora de pasar a la tercera dimensión esas construcciones. Aquí tenéis un ejemplo de su obra: a ver si podéis decirme la dirección en la que va el agua sin que os de un aneurisma.



O aquí, por ejemplo, en una obra cuyo título desconozco pero a la que he bautizado "el acceso al garaje de casa de mis padres" por su similitud.



O esta. ¿Las escaleras suben siguiendo la dirección de las agujas del reloj o la de tu puta madre?



Como veis, la inspiración en la obra del holandés es algo fácilmente detectable. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, es una obra clásica que todo el mundo debería jugar (disponible en Xbox Live, por cierto) para experimentar una auténtica aventura exótica del calibre de Las Mil y Una Noches, llena de emociones, momentos de pararse a pensar para resolver acertijos, ruinas de ciudades exóticas y palacios ciclópeos, la vuelta desde el reino de los muertos y la victoria final en un traicionero mundo de ilusiones que, como véis, tienen su fuente en un artista que revolucionó las perspectivas y que inspiró a un grupo de programadores para culminar de manera maravillosa un juego épico. Si tenéis la oportunidad de jugar a Prince of Persia 2, estaréis jugando una obra de arte.

Word, amigos.

26 oct 2010

Castlevania II con letra

Vamos a celebrar la salida al mercado de un Castlevania de producción española con un vídeo nuevo de Brentalfloss recién salido del horno. Con ustedes, una nueva entrega de la serie "con letra", esta vez, Castlevania II.

20 sept 2010

Lara Croft sigue los pasos de George Stobbart


Un blog con tan poca vida y esta es la segunda vez que hablamos de la saga Broken Sword.

He leído en un antiguo análisis de Akihabara Blues que el último juego de Lara Croft (Lara Croft y el Guardián de la Luz), que poco tiene que ver con Tomb Raider, tiene como trasfondo lo siguiente:

La historia no sitúa a nuestra heroína en la búsqueda de un artilugio llamado “El Espejo del Humo” que tiene prisionero a Xólot, un ser malvado que utilizaba el mismo espejo para invocar “criaturas varias” para repartir el mal, pero un soldado Inca llamado Tótec lo introdujo dentro del espejo.


Anda, ¿de qué me suena esto?

En España, a Broken Sword 2 lo subtitularon "Las fuerzas del mal" porque sí, porque para qué vamos a traducir algo como es debido aquí. El nombre original del juego era Broken Sword 2: El Espejo Humeante. El juego trata de cómo, implicado una vez más sin comerlo ni beberlo, George Stobbart intenta detener a un grupo de conspiradores que quieren liberar al malvado dios maya de la muerte, Tezcatlipocalt, conocido como "el espejo humeante".

La historia de Broken Sword tiene más precisión y fidelidad histórica que la de Lara. Más información sobre la leyenda, aquí.

19 sept 2010

Broken Sword Director's Cut: The very lazy developers

Soy un fan de la saga Broken Sword. He jugado al 1, al 2, al 2.5 (hecho por fans de la saga) y hace poco he intentado jugar al 3, aunque sea una cagada, para saber más de la historia. No he podido, pero de esto no trata el artículo de hoy.

El artículo de hoy tiene el propósito de evitar al lector gastar un sólo céntimo en la ENORME CAGADA que es Broken Sword: The Shadow of the Templars - The Director's Cut, que salió el pasado 27 de Agosto. Me cago en la leche, en 2010 han conseguido EMPEORAR un juego mítico de 1996.

El juego te lo venden como un salto gráfico con respecto al anterior, con diálogos en los que aparecen las caras de los personajes y nuevas aventuras protagonizadas con Nicole que de algún modo (???) completan la historia de la aventura. Y así es... dos horazas de contenido nuevo. Cágate lorito.

Sobre las mejoras gráficas, una leche. Los gráficos son exactamente los mismos que la versión no-escoñada de 1996 y las partes nuevas no están bien integradas, destacan como una zurraspa en un váter. Las caras que aparecen en los diálogos no se parecen a las de los personajes ni en el blanco de los ojos en algunos casos y en otros parecen... irreales... como si no debieran estar allí. Mirad una captura de la versión antigua y una versión de la nueva:



Sé que en alguna parte Don Bluth ha tenido una pesadilla


Pero lo que se lleva la palma es la VAGUERÍA de Revolution y del equipo encargado de adaptar en España el juego. Según un amigo mío, la versión de Nintendo DS tiene los diálogos nuevos de George narrados por un nuevo doblador que pone más emoción que el original.(CORRECCIÓN, MIRAR AL FINAL DE LA ENTRADA)... pero las escenas del juego original mantienen su hierático doblador original. El resultado: un cómico juego de voces que hace parecer a que George Stobbart es un esquizofrénico o primo de Gollum.

En la versión de PC, que ha sido la última en salir al mercado todo esto es todavía PEOR. Si eliges jugar al juego en Español, después de un video introductorio con un doblaje en castellano ATROZ, resulta que el juego entero está en Inglés. Y no sólo eso, sino que, al igual que pasa en el caso de la versión para DS, hay DOS voces para algunos personajes.

Lo que han mantenido del juego es la inestabilidad y los píxeles. Ahora mismo no lo recuerdo, pero creo que la resolución máxima no llega a 800x600, y el juego se cuelga y bloquea las veces que le sale del arco del triunfo.

En resumen: si realmente sois fans de la saga y tenéis muchas, muchas, muchas ganas de ver este producto, haced dos cosas. La primera, comprad algo blando a lo que podáis pegar cuando os sintáis insultados por esta atrocidad con forma de software y dos: BAJARLO DE INTERNET.

El juego no merece ni un euro del bolsillo del consumidor.


ACTUALIZACIÓN/EDICIÓN: 20/09/2010:


El mismo amigo que me cometó lo de la versión de la DS me ha corregido un par de errores de información. Os copio su correo electronico:

Lo del dobjaje en la versión Wii si ocurre, según leí (http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=WII&idj=cw49903a73018b6&pes=1&id=cw49c532d8759f3). En la DS no pasa, ya que NO HAY VOCES. Me enfadé por eso, antes de conocer lo de la chapuza del doblaje. No lo hicieron por vaguería, ya que hay juegos de la portatil que ocupan hasta 256 megas y este broken Sword, sin voces, ocupa solo 64.

Pues hala, corregido está. Gracias, Rubén.